APEXで新しく追加された「アリーナ」
今までのバトルロワイヤル形式とはガラッと違ったゲームシステムであることから、どのように戦えばいいのかコツがまだつかめてない人も多いことでしょう。
今回はアリーナのやり方と攻略からおすすめレジェンドの紹介まで、一挙にまとめていこうと思います。
APEXのアリーナとは?
APEXの新システムのアリーナは3対3の1チーム同士の局地戦で行うチーム戦です。
3点先取したチームが勝利となりますが、デュースがあり、お互いが2点取っている場合、2点差をつけるまで勝負が続きます。
お互いが4-4になった場合のみ、サドンデスモードになり9ラウンド目に勝ったチームが勝者となります。
アリーナの基本的な戦い方
アリーナの装備について
アリーナは、各ラウンドが始まる前に手持ちの材料(ポイント)を使い、好きに装備を整えることができます。
はじめは少なく、後半になるとたくさんの材料が手に入るため、だんだん激しいバトルを繰り広げていくこととなります。
ラウンドの開始時に作ったアイテムから、戦闘で得たアイテムを含め、すべての装備は、次のラウンドには持ち越せません。
持ち越せるのは「アルティメット」だけになります。
そのため、グレネードや回復アイテムは使えるのであれば、出し惜しみなくどんどん使っていきましょう。
材料やフィールドアイテムについて
ラウンドが始まるごとに、材料は手に入りますが、フィールドにある材料を手に入れることで、次のラウンドで多くの材料を獲得することができます。
また、キル数に応じてもらえる材料も異なるため、好成績を収めれば、有利にゲームを進めることが可能です。
マップには、材料が手に入るポイントが複数あるため、多勢に無勢になる覚悟で、1人1人が材料やアイテムを取りに行くという戦法も取ることができます。
また、フィールドの各種ポイントには、サプライボックスがあり、中からは貴重なアイテムが手に入ります。
戦闘時間が長ければ長くなるほど、たくさんの回復アイテムが必要になるので、材料も大切ですが、サプライボックスの中身を先に手に入れたチームが現在のラウンドを有利に進められるので、こちらを手に入れることも重要です。
各マップごとに、サプライボックスの場所を覚えておきましょう。
スキルやアルティメットについて
アリーナのスキルやアルティメット(ウルト)は、時間経過による回復はありません。
その代わり、最初から決められた数・量のスキルが割り当てられ、毎ラウンドそれを自由に使うことができます。
例
- オクタンのスキルである興奮剤は、回数が購入制になっており、初期から数回使用することが可能です、体力が減るデメリットは残っていますが、用意した回数を自由に使うことができます。
- パスファインダーのグラップルも、回数が定められていますが、同時にクールタイムがあるため、連続使用はできません。
- コースティックのNoxガストラップも個数が定められていますが、定められているのは、トラップの数なので、回収すれば、何回も使うことができます。
アルティメットは、材料で買うことができますが「死んだ場合も、たまったウルトは引き継げます。」
バトルロワイヤルモードとアリーナモードの戦闘の立ち回り
ダウンした味方を起こすのが比較的難しい
通常のバトルロワイヤルモードとは異なり、アリーナのマップは局地戦となっていることから、近距離でのぶつかり合いが多く発生します。
そのため、ダウンした味方を起こすことが、通常モードより、比較的に難しいことから、蘇生するか、前に出て生き残った仲間と一緒に戦うかの判断が、少し難しくなります。
プレイヤースキルに自信がない人も、無理に仲間を起こすより、追い込まれることが分かっているのなら、少しでも敵にダメージを与えたほうがいい場合があるので、積極的に戦いに参加したほうが、いい状況がよく発生します。
中・近距離の打ち合いが特に重要
通常のモードと違い、序盤から相手を視認できるシチュエーションが多くなるため、速攻で3倍スコープ前後で撃ち合える展開が多く発生します。
そのため中距離戦に強い、G7スカウトなどを使った、瞬時に高いDPSをたたき出し、敵のシールドをはがすようなプレイングは非常に効果的です。
アリーナでは、限られた材料で武器から回復アイテムまでやりくりする必要があるため、シールドセルに余裕があるシチュエーションはほぼありません。
そのため、中距離で一気に敵に大ダメージを与え、シールドセルを使い切らせるようなアドバンテージを作れるプレイヤーは、味方チームの勝利に大きく貢献することができます。
近距離での打ち合いの能力が決定的差を生む
初心者から熟練者を問わず、ショットガンは近距離において、とても強い武装ではありますが、クイックショットを活かした、レレレ撃ちをする敵に対して、弾を的確に当てるスキルが、非常に重要になってきます。
弾を当てるのが苦手で、マシンガン・サブマシンガン系の武器を好んで使うプレイヤーは、状況によっては、ショットガンにダメージレースで負けるシチュエーションも少なくありません。
そのため、近距離で高い効果を発揮する武器をしっかり当てられる能力は、非常に重要になってきます。
ショットガンが有利な状況でなくても、アリーナは敵の裏や不意打ちがやりやすいので、近距離で適格に、サブマシンガンやアサルトライフルの弾を的確に当てる能力も重要になってきますので、1人1人の戦闘能力が大きく勝敗に左右します。
腕に自信のないプレイヤーもアリーナをプレイしていけば、実力を磨いて行けますので、積極的に参加していきましょう。
ゲームを始めたばかりで、慣れてない人は、アリーナで練習するのも1つの手だと思います。
アリーナの攻略
買い物を早めに済ませてどこに行くかを早めにきめろ!
ラウンドが始まって、目指すポイントは、基本的に材料とサプライボックスのある各種ポイントから「左・真ん中・右」のどこかになります。
アリーナで敵にアドバンテージをつける重要な要素として「相手より早く、ポイントへたどり着く」という点があります。
というのも、アリーナのマップは基本的に相対的になっており、先に動いたチームが早く中央を起点とした「左・真ん中・右」の3つのポイントにたどり着くことができます。
この時、敵チームと遭遇した際、有利に動けるのが、先にポイントへたどり着いたチームです。
先にフェーズランナーに乗ったチームは、敵を迎え撃つことができるのはもちろんのこと、ポイント中央にある材料・サプライボックスに早く触ることができるので、敵が取るはずだったアイテムを奪取することができます。
そこで重要なのが「ロードアウトを早く済ませて、行く場所を決めること」なんです。
各ラウンドの開始時に、ロードアウト画面(装備を選ぶ画面)が表示されます。
この間は、レジェンドは動くことができないのですが、ロードアウト画面を閉じてしまえば動くことができます。
ラウンド開始までは、指定エリアから出ることができないのですが、エリアギリギリで待機することは可能です。
どのポイントに行くかを決め、指定エリアギリギリで待機することにより、相手より「2、3秒」のアドバンテージを獲得することが可能です。
これだけの時間があれば、着地して、敵が出てくる場所にスコープを構えることができるのはもちろん、特殊移動が可能なレジェンドがいれば、速攻で、アイテムを回収に走れる可能性もあります。
先にリングの中に入ろう
アリーナでも、通常のバトルロワイヤルでもリング収縮のシステムがあり、アリーナは特にリング収縮のペースが速いです。
また、リングによるダメージもとてもデカいので、リングへの到着が遅れると、普通に瀕死・ダウンになります。
アリーナで良く発生するのが、同じポイントに行った瞬間に戦い合い、リング収縮時間を忘れて撃ち合った結果、リングに飲み込まれて負けるという展開です。
アリーナのリングはとにかく極悪なので、先にリングに入る、あらかじめ、リングに近い場所へスタートと同時に行くという戦法は非常に重要です。
このような特性があることから、先にリング有利な位置取りを行い、敵をリングに入れさせないプレイングは、とても凶悪ですので、アリーナでは特に、次のリングの場所と残り時間を意識しておきましょう。
また、アリーナの次のリング縮小場所は、ラウンドスタート時から明らかになります。
そのため、毎ラウンド開始時には、必ず次のリングがどこになるのか、把握しておくことが大切です。
地理的有利が決定的な勝利要素になる
アリーナ後半は、本当に狭い局地的な場所での戦闘が繰り広げられます。
そのため、地理的有利を確保することは、後半になって勝敗を分ける大きなポイントとなってきます。
高い場所・隠れられる場所に陣取ったり、上記で説明したような、先にリングたどり着くような立ち回りは、大きく勝敗を左右しますので、リングの縮小場所によって、どの場所を陣取ったら、有利に戦えるかを毎回考える能力はとても大切です。
局地的な相手との戦闘だけにとらわれるのではなく「地の利」を活かした戦い方を常に意識するよう、心がけてください。
固定メンバーで挑む場合は、レジェンドの強みを活かした装備のそろえ方を意識しよう
野良ではなく、固定メンバーでアリーナを楽しむ場合は、ロードアウト時の装備のそろえ方に気を遣うのも、1つの重要なポイントです。
アリーナでは、各レジェンドのアルティメットは、材料で買うことになります。
勝敗に大きく左右するようなアルティメットは、とても高額ですが、手に入れてしまえば、そのラウンドを高確率でものにできるほどのアルティメットも存在します。
そのため、一発逆転アルティメットを持つレジェンドがチームにいる場合、その人は材料を節約し、他のメンバーが戦いを担ったり、ラウンドごとに使用する材料を減らして節約し、ここぞというときに使い切るような、戦略を取ることもできます。
固定メンバーでどのように装備を整えるかを決められる場合は、ロードアウトで敵チームに差をつけることも考えましょう。
アリーナで強いおすすめのレジェンドランキング「S~Cランク」
実際に、アリーナですべてのレジェンドを使った私が、独自の判断で全レジェンドをS~Cランクに分けていきたいと思います。
※個人的な見解の元、記載するランキングであることをご理解ください。
アリーナのSランクおすすめレジェンド
1位ライフライン
このランキングは私の所見ではありますが、おそらくどこでも間違いなく1位がライフライン。
彼女には3つの決定的強みがあります。
味方の復帰をドローンに任せて前線に出れる
アリーナでは、局地的な戦闘が頻繁に繰り広げられるため、基本的に後半は、ダウンした味方を復帰させることはできません。
無理に復帰させようとすれば、自分が狙われるのはもちろん、味方が1対3の状態で戦うことになることから、どんどん不利になってしまいます。
ですがその点、ライフラインは、ドローンが味方の復帰を行えるため、自分は戦闘に参加しながら、味方を復活させることができます。
局地戦において、自分が前線で戦いながら、味方の復帰が出来ることは、非常に大きなアドバンテージとなりますので、とても強力です。
限られた回復アイテムで戦うアリーナで、ドローンの自動回復はありがたい
材料で武器や回復アイテムを揃えなければいけないアリーナでは、回復アイテムが潤沢に揃うことはほぼありません。
また、展開が早いゲームなので、回復からの前線復帰は1秒でも早く行わなければいけません。
そんな中、ライフラインは、ドローンでの自動回復が出来ることから、シールドセルを使いながら体力とシールドを同時に回復することができるのはもちろん、注射器や医療キットの節約ができるのは非常に大きなメリットです。
しかも、ドローンはたったの50材料で2回目以降を購入することが可能なので、非常にコスパがいいというメリットがあります。
※これはおそらく修正されるかも・・・
サプライボックスから追加のアイテムが手に入る
ライフラインの強みは、青いサプライボックスから、追加アイテムを入手することができることですが、これはアリーナでも例外ではありません。
アイテム不足の状況で、相手より、より多くのアイテムが手に入るのは、とても大きなアドバンテージにつながります。
以上の3点のメリットがあることから、断然、アリーナ最強レジェンドはライフラインです。
味方のドローン蘇生による、人数差の不利が比較的少ないのと、ヒールドローンの回復・サプライボックスからの追加アイテム入手により、根本的に味方チームの回復面を大きく担ってくれます。
勝ちたいのなら絶対にライフラインをパーティーに入れるべきだといえるレベルで強く、重要なレジェンドです。
2位ヴァルキリー
ヴァルキリーの強みは何といっても、高い場所が取れる、立ち回りの優位性とスキルによる、ほぼ確実に敵をキルできる能力にあります。
ライフラインに負けない、攻撃的なおすすめSランクレジェンドです。
スキルのミサイルスワームにより、ほぼ確実に敵を倒せる状況を作れる
スキルのミサイルスワームは、広範囲に敵にダメージを与えるミサイルを展開できることに加え、当たれば「敵の移動と視界を阻害する」効果があります。
局地戦で、一瞬で勝負がつく展開が多いアリーナでは、一時的に動けなくなり、視界も乱れる状況は決定的にやられるシチュエーションです。
ヴァルキリーは、1人で高い場所からスキルのミサイルスワームで強襲し、一気に敵を叩きのめすプレイイングが可能になることから、状況によっては、狙った敵を確実にキルできるという驚異的な戦闘力を発揮します。
3対3という限定的な戦いで、敵を1人確実に倒せるようなレジェンドはとても脅威的です。
常に高い場所が取れて、逃げと攻めの両立ができる
スキルやアルティメットの使用が限定的なアリーナでも、遠慮なく強みを発揮できる「VTOLジェット。」
これにより、頻繁に敵の偵察ができるのはもちろんですが、高い場所を取った有利な位置取り・逃げや攻めに使える柔軟な移動ができるのは、大きなメリットです。
乱戦になった状態で、上空から行う奇襲は、とても有効ですので、アリーナでキルが取りたいプレイヤーは、ヴァルキリー独特のプレイスタイルを練習することを強くおすすめします。
このような特徴があることから、ヴァルキリーは攻撃的なプレイイングが好みなプレイヤーにとてもおすすめなレジェンドです。
アリーナのAランクおすすめレジェンド
3位ホライゾン
ホライゾンの強みは、確実に1ラウンドをもぎ取れる、決定的なアルティメットがあることと、それなりに活用できるスキルにあります。
Aランクに定義しましたが、固定メンバーで戦う場合はSランクに分類してもいいでしょう。
アルティメットが狙ったラウンドを決定的に勝利に導く
局地的な状況に、ほぼ毎回なるアリーナでは、リングが収縮し終わった後に、アルティメットを使えば、ほぼ確実に敵をブラックホールの餌食にすることができます。
逃げ回れる場所が毎回、なくなっていくアリーナで展開されたブラックホールは、もはや極悪以外の何物でもありません。
そのため、負け続けていても、ホライゾンがアルティメットを積極的に使うことで、後半から一気に勝ちをもぎ取ることができるようになります。
ヴァルキリーなどを組み合わせて戦えば、ブラックホールで敵にプレッシャーをかけ、空からミサイルで強襲するという、惨くてえげつない戦術が展開できるでしょう。
スキルの汎用性が高い
ホライゾンのグラビティリフトは、逃げのに使えるので、局地的な状況でも、それなりの効果を発揮します。
また、入り組んだ場所で、ドアに展開するような使い方をすることで、一時的に道を塞ぐような使い方もできることから、有効的に使えるシチュエーションが多くあるので、とても便利です。
それなりに使えるスキルと、狙ったラウンドを高確率でもぎ取れる特徴のあるホライゾンを、Sランクの2名に続いて、3位に位置づけしました。
一気に不利になったラウンド差を埋めてしまえるほど、狙ったラウンドを勝ちに引っ張れる頼もしさはとても脅威的です。
4位オクタン
第4位のオクタンは、スキルの汎用性の高さと自動回復による体力回復が強みのレジェンドです。
興奮剤が戦況を左右できるプレイングをたくさん作ってくれる
一時的に移動速度を速めてくれるスキルの興奮剤は、非常にアリーナに適しています。
序盤からダメージの高いリング縮小に巻き込まれやすいアリーナでは、いち早いリングへの避難や立ち回りが重要です。
- 興奮剤を使うことで、リングに飲み込まれずに済む
- ラウンド開始と同時に、各種ポイントにある材料・サプライボックスを足の速さを活かして相手より早く取ることができるので、敵とぶつかった際にアイテムを奪いやすい
- 興奮剤を使った、奇襲で一気にタイマン・チーム戦で有利な展開を作れる
このような戦況を左右するプレイイングが頻繁に興奮剤で作ることができるのが強みです。
自動回復により、戦闘が安定する
中距離での打ち合いの際に、敵に撃ち負けて体力まで減らされてしまった際に、オクタンの自動回復が勝手に体力を回復してくれるので、序盤で大きくダメージをもらった際にも、シールドセルだけで回復を済ませて、時間をかけて体力を回復しながら、興奮剤で位置取りすることができます。
そのため、最初から一気に不利な状況に陥っても、比較的に安定したプレイイングができるのが、オクタンの強みです。
どんな状況でも、不利な展開を作りにくくし、足の速さで、敵から優位をもぎ取り続けられるのがオクタンの強み。
リング収縮による、危機感の高い状況では、オクタンが決定的勝利を手に入れることも多いので、積極的に選んでいいレジェンドです。
5位ランパート
ランパートは、増幅バリケードを使った序盤の打ち合いで、アドバンテージが取りやすいのが特徴なレジェンド。
増幅バリケードは、中盤までずっと活躍する
アリーナにおいて、中距離の打ち合いで、敵にいち早くシールドセルを使い切らせるプレイングは非常に重要です。
局地戦において、ランパートの増幅バリケードは、ほぼ確実に序盤から接敵時に活躍することができるので、中距離の打ち合いを有利に進めることができます。
仮にバリケードのバリア部分がはがされても、体の下半分は隠れていますので、続けて中距離での打ち合いで優位に戦うことができます。
また、味方を守る盾としても役立たせることができるので、展開できれば、味方の回復の機会を作ることも可能です。
6位ヒューズ
ヒューズは、当てられれば、地味に強いスキルが使えるのが特徴のどちらかというと強いに部類されるレジェンド。
Bランク寄りですが、ギリAランクに位置付けました。
ヒューズの強みは、グレネードの飛距離とスキルによる嫌がらせ能力にあります。
スキルのナックルクラスターは効果的
アリーナは、固まって動く戦法が多く、敵が1か所に固まって戦うシチュエーションが多くあります。
そういう敵に対して、スキルのナックルクラスターを上手に使うことができれば、ダメージレースでのアドバンテージが取れることはもちろん、敵を隠れてる場所から追い出すことも可能です。
パッシブスキルのグレネードの飛距離が役に立つ機会が多い
グレネードの飛距離がとても長いので、序盤の中距離による打ち合い時に、ヒューズのグレネードが効果的な場面もありますので、積極的にスキル・グレネードを使うことがおすすめです。
毎ラウンド材料を使わずに使用できるスキルやグレネードを効果的に使える特徴を活かすことで、有利に戦況を変えていけるのがヒューズの強みです。
アリーナのBランクおすすめレジェンド
7位パスファインダー
パスファインダーは、使うプレイヤーによっては、Aランクに分類されるレジェンド。
グラップルを使った、3次元移動を積極的に使いこなせるプレイヤーが使うと一気に戦闘力が化けるのが特徴です。
最初から3回使えるグラップルが効果的
アリーナの局地戦は、戦う場所が狭くも、程よく逃げられたり、上が取れたりと、それなりに動き回れる場所での戦闘が多く繰り広げられます。
そのため、グラップルを使った3次元移動による強襲ができれば、非常に強い立ち回りで、タイマンを制すことができます。
グラップルを使いながら、近距離の敵を狙い撃ちしたり、絶妙な場所に撃って、器用に飛び回れるプレイヤースキルがあれば、アリーナでのキルムーブがやりやすいでしょう。
1つ注意なのが、初期から3回使えるといっても、使った後にCT(クールタイム)が発生するので注意しましょう。
グラップルのCTが大幅に長くなる下方修正を受けたパスファインダーですが、昔から使いこなしていた人は、アリーナで使ってみると、大活躍できるかもしれません。
8位レイス
ゲームスピードの速いアリーナにおいて、1人が倒れてしまい人数差が発生するのは、特に避けたいポイント。
レイスは、その逃げ性能と体の小ささから、堅実に立ち回れるレジェンドです。
局地戦で確実にスキルが活かせるとは限らないが強力
レイスのスキルである虚空は、逃げと攻めの両方に使うことができますが、アリーナには少し不向きかもしれません。
というのも、少しばらけてタイマン寄りの戦闘になった場合、撃ち負けてしまった時に虚空を使っても、間に合わなかったり、逃げた先を追撃される恐れが高いからです。
乱戦に持ち込んで、誰かがカバーしてくれる状況であれば、逃げて回復に持ち込むことができますが、その成功率はお世辞にも確実とは言えません。
狭い場所で戦うことから、虚空によるラインがはっきりと敵に見えて、逃げた先もわかってしまうことから、使いどころはきちんと考えましょう。
場合によっては、攻めに積極的に使うのもいいかもしれません。
一時的に無敵になり、逃げと攻めが出来ることは、強いことに変わりはありません。
レイスをアリーナで使いこなしたい場合、ドアの場所などを把握し、逃げられる場所を覚えておくといいでしょう。
9位コースティック
コースティックは、使えるガストラップの数に制限があるものの、後半になるにつれ、ガストラップが効果的になっていくレジェンド。
トラップが強いことに変わりはないのですが、必ずと言っていいほど、毎ラウンド効果を発揮できるとは限らないので、Bランクの位置づけになりました。
スキルのガストラップは回収すれば何回も使える
コースティックの強みといえば、籠城した室内などにトラップを設置して、敵を返り討ちにしてしまえる自衛力にあります。
ですが、アリーナでは使えるガストラップに制限があるため、簡単にばらまくわけにもいきません。
ですが、回収してしまえば、何回も再利用することができるので、上手に使えば、後半に有利に立ち回ることができます。
ドアを塞いだり、通路に置いて、敵が回り込むのを防いだりと瞬時の判断で的確にトラップを運用することができれば、活躍の機会があるでしょう。
序盤による中距離戦では、スキルがあまり活かせない上、体が大きい(ヒットボックスが大きい)ため、不利になります。
コースティックが活躍できるのは、基本的に奇襲をかけられたときと後半になりますので、それまで無理に戦闘に参加して消耗しないようにしましょう。
10位バンガロール
逃げと攻めが両立できるスキルのスモークの使いどころが味噌なレジェンド。
味方と上手に連携ができる固定メンバーでのプレイであれば、スキルも使いやすいのですが、野良でやる場合は、使いどころに少し注意しなくてはいけません。
マップが狭いからスモークが広がりすぎる
敵がいる場所に一気に攻め込む際に、スモークが使えるのはバンガロールの強みですが、マップの狭いアリーナでは、スモークが広がりすぎて、味方の視界を逆に妨げてしまうデメリットもあります。
敵を倒しているときに、周囲にスモークを広げてしまっては、逃げていく敵の追撃を邪魔してしまうこともないとはいません。
加えて、狭いマップですので、味方の復帰・回復のための隠すスモークは、逆に敵の奇襲を許してしまう可能性もあります。
味方と息を合わせて、完全に特定の場所の視界を奪って攻め切るようなプレイイングができる固定メンバーと組むのであればいいと思いますが、野良と遊ぶ場合は少し注意してください。
アルティメットは効果的だが要注意
アルティメットのローリングサンダーは、状況によっては効果的になりますが、マップが狭いため「自分たちが巻き添えを喰らわないよう」注意が必要です。
特に、リングが縮小して、自分が用意した地雷原に、自ら走っていかなくてはいけない間抜けな使い方には注意してください。
マップが狭いことから、バンガロールの強みを活かせるタイミングが減ってしまってはいますが、上手に使えば、戦況を大きく変えることができます。
特にリングが縮む際に、何が何でも移動しなければいけない時には、力を発揮してくれるでしょう。
11位レヴナント
通常のバトルロワイヤルでは、めちゃくちゃ強いレジェンドですが、アリーナだと強みがほぼほぼなくなってしまうレジェンド。
ランクはCランクの寄りのBに位置づけしました。
スキルやウルトが自由に使えないルールにマッチしない
最初からスキルの使用が制限されていることに加え、ここぞという時にしかウルトを使えないアリーナで、レヴナントのサイレントは、当たったところで、相手も困る機会は少ないでしょう。
デストーテムは強いが決定的な勝利を取れるほどではないかも
ウルトのデストーテムは、効果的ではありますが、序盤に使っても、敵を倒しきるのは難しいでしょう。
加えて、後半に使えば、敵にデストーテムの位置がばれて逆に不利になってしまうこともありそうです。
高い材料を使って使えるようにするのも微妙なので、スキルやウルトが効果的に使えるシチュエーションはあまりないかもしれません。
体のポテンシャルを活かした戦い方は健在
スキルやウルトはアリーナではいまいちですが、しゃがんでも早く移動できたり、高い場所に登れるパッシブは健在ですので、立ち回りや打ち合い時にアドバンテージを得ることはできます。
レブナントを使ったタイマンが強い人は、アリーナでも使っていいと思いますが、普段から早いしゃがみ撃ちを活かしたプレイをしてない人は選ぶ理由はそこまでないでしょう。
12位ブラッドハウンド
スキルの全能の目は、敵を索敵することができますが、マップが狭いため、使わなくても敵を見つけることができるため、完全に強みを活かすのが難しいレジェンドです。
全能の目の使いどころが微妙
局地戦では、すぐに敵が見つかるため、索敵が不要なことが多いアリーナ。
全能の目の強みは、中距離で敵を発見した際、一時的に敵が見えやすくなるという点にあります。
中距離~長距離のアサルトライフルやスナイパーの打ち合いの際に、ダメージが取りやすくなるという点はありますが、中盤まではあまり効果的な使い方ができません。
また、マップが狭くなってしまった際に使い、敵の場所を把握することはできますが、すでに乱戦になっていることが多く、目の前の敵にかかりっきりになり、それどころではなくなることもあります。
加えて、スキャンすることで、逆に相手に自分たちの居場所を発見されてしまうデメリットもありますので、必ずしも一方的な有利を作れないというのも残念なポイント。
ですが、狙撃が得意なプレイヤーと組む場合、いち早く敵の場所を索敵し、味方に攻撃してもらうことで、序盤にダメージレースで優位をつけるサポートが出来るのは強みです。
あなたが狙撃が得意なプレイヤーであれば、試してみてもいいかもしれません。
13位ローバ
ブラッドハウンドと同じように、アリーナでは強みがあまり活かせないレジェンド。
ただ、ちゃっかりウルトのブラックマーケットが面白い使い方が出来るのが魅力的。
ブラッドハウンドとローバの順位をどうするか悩みましたが、活躍できるラウンド数を考えた結果、ローバを下にしました。
ジャンプドライブはギリギリ逃げに使えるかも
スキルの盗賊の相棒(ジャンプドライブ)は、マップが狭いことから、活かせる機会がバトルロワイヤルより限られてしまっています。
ですが、ショットガンで詰め寄られる距離の撃ちあいでなければ、撃ち負けた際にも後方に逃げて、回復する立ち回りも可能です。
戦う距離を考えながら立ち回れば、ダウンのリスクを減らすことができます。
ちゃっかりブラックマーケットはマップのほぼ全土が範囲!?
試しに使ってみたら、ローバのブラックマーケットは、アリーナのマップの大半が範囲となっていました。
そのため、最初からサプライボックスにあるシールドバッテリーが取れるのはもちろん、ケアパッケージのアイテムも手に入れることができます。
ただ、何と言いますか「1人2つしか取れないので、結局びみょ~」だと思いました。
固定メンバーで、このラウンドはブラックマーケットを使うと先に言っておいて、アイテムを買う材料を抑えてもらったり、欲しいケアパッケージのアイテムを確実に取るといったプレイは可能です。
固定メンバーで、狙ったラウンドでブラックマーケットを使いこなせれば、ブラッドハウンド以上に活躍することができます。
マップ上のアイテムを取り、材料を節約することで味方に貢献できるレジェンドですので、アリーナで使う際には、自分の武器ばかり考えるのではなく、ウルトを手に入れることも考えましょう。
アリーナのCランクおすすめレジェンド
14位ワットソン
アップデートでボディシールドの自動回復が追加されたワットソン。
スキルのノードをつなぐことで、敵の道を塞いだり、トラップとして使ったりと、汎用性の高い周辺セキュリティが強みだが、これを使うのが、とても難しいキャラクターです。
スキルで道を塞げるのはドア2か所まで
スキルを追加購入しない場合、スキルで防げるのは、大きいドア「ドア2つ重なってる場所」を2つまででした。
ただ、しっかりとドアの端と端をつなげば、2個目が少し足りないので、壊される覚悟で少し短めにする必要があります。
狭い場所の乱戦になると使えると思いましたが、逃げる場所や進行ルートが結構多くて、2か所塞いだぐらいじゃ、確実に敵を妨害できると言い難いのがおしいところ。
罠として、細かくあちこちに配置するのも手で、これで敵をひっかけてキルが出来たりしましたが、確実性に欠けるのがいまいちですね。
スキルを活用して上手に戦う場合、毎ラウンドごとにスキルを材料を使って用意し続けなくてはいけないため、自分の装備や回復アイテムが揃えにくくなります。
ボディシールドの自動回復は、お世辞にも早いとは言えず、ゲームスピードの速いアリーナでは、回復は間に合いません。
加えてウルトですが、戦う場所がすぐに変わることに加え、最終的には狭い場所で戦うことになるので、すぐに破壊されてしまいます。
また、グレネードもほとんど飛んでこないので、あまり活用できるとは言えません。
能力を総合的に見ても、アリーナで通用するのは、スキルくらいですので、ワットソンのスキルで敵を妨害するのに自信がある人は、材料をスキルに回して戦っていく戦法を試してみてもいいかもしれません。
15位ミラージュ
3対3で狭い場所で戦うアリーナでは、ミラージュの強みがあまり、活かせないのが残念ポイント。
ウルトではなく、スキルを器用に使いこなせる自信があるプレイヤーが使うのであれば、評価はもう少し上がりますが、万人向けとは言えないので、低めのランク設定にしました。
スキルはあんまり使えない
狭い場所で戦うため、瞬時にデコイを使おうにも、見られる可能性が高いため、敵をだませる成功率はお世辞にも高いとは言えません。
また、突っ込む前にデコイを先行させるテクニックもありますが、敵をダウンまで持ち込むのも、非常に難しいでしょう。
ダウンした味方を復帰させるときに透明になれるのは強み!
ダウンした味方を復帰させる時、自分と味方を透明にして隠すことができるのは、アリーナでの強みです。
ただ、ゲーム展開が早いのはもちろん、近距離で戦う機会が多いため、あなたが戦闘から離脱すると、一時的に味方が3対1になってしまうので、復帰させる見極めはきちんとしなければいけません。
ただ、復帰させた方がいい局面であれば、どんなレジェンドよりも、味方の復帰成功率が高いのが魅力的。
上手くハマれば強いですが、使いこなす技術が求められるのはもちろん、必ずハマるとは限らないので、低めのランクにしました。
使うプレイヤーによっては、もうちょっと高い順位へ上がります。
16位ジブラルタル
防御力が売りのジブラルタルですが、スキルはあまり効果的に使えず、ウルトは頻繁に使えないので、強みがあまり活かせない残念なポジション。
ドームシールドが活躍する機会が少ない
アリーナでドームシールドを使う機会は、敵と近距離で接敵した時になりますが、近距離で3対3で撃ち合う状況では、このドームはほとんど機能しません。
ダウンした味方を復帰させようにも、近距離だったらドームを使っても邪魔される可能性が高いです。
体の大きさをカバーするシールドも、序盤の中距離戦をしていれば一瞬ではがれるのはもちろん、ゲーム展開が早いアリーナでは、シールドが回復する時間もあまりありません。
シールドの強みも、ドームシールドによる、味方の復帰の援護も、ゲーム展開が早いため、強みがあんまり活かせないのが残念なポイントです。
ウルトは強力ですが、屋根のある場所が後半の戦闘場所になった場合はあまり意味をなさないので、必ず使えると言えないのも、残念なポイントです。
中距離・近距離で瞬時に敵を倒しきるようなDPSを叩き出せるプレイヤーであれば、ADS中にシールドで守ってもらいながら、1体の敵を確実に倒せるでしょう。
このような距離を選ばないタイマンプレイをジブラルタルでやりたい人は、選んでみてはいかがでしょうか。
17位クリプト
もはや全レジェンドの中で1番といっていいほど、アリーナと相性が合わないレジェンドです。
ドローンが1ミリも活かせない
ウルトのEMPが使えない、3on3の局地戦では、スキルであるドローンは「使わない方がいい」レベルで、アリーナと相性が悪いです。
マップが狭いので、すぐ敵は見つかるのはもちろん、リング収縮は早くて痛いので、出遅れるのは命取りになります。
また、すぐに3on3で戦うのに、1人だけ無意味なドローンを覗いて、後方で立ってたら、人数差で味方に大きな負担をかけるだけになってしまいます。
むしろ、後ろを取られて、ただやられて終わる悲しい可能性を生むだけです。
アルティメットで1発逆転を狙うのも場合によっては微妙
EMPは非常に効果的ですが、必要な材料数がめちゃくちゃ多いのが難点。
さらに、使いどころは、近距離の乱戦になったタイミングになりますので、近距離で敵と味方が入り乱れている時に、ドローンを覗く暇はありませんし、高確率で味方に当たります。
もはやスキルもウルトも使うことなく、普通に戦った方が、まだ仲間に迷惑をかけずに済むでしょう。
ほぼ、使わなくていいレジェンドです。
ストイックに戦闘を楽しみたい人にアリーナはおすすめ
アリーナはすぐ目の前に敵が現れることから、繰り返し戦闘の練習になるのはもちろん、ラウンドを取り合う白熱した試合になれば、たくさんのダメージを出せることができます。
プレイに自信がない人は、普段からアリーナをプレイすることで、APEXの練習が出来るのはもちろん、上級者がどれだけ高いダメージを出せるか挑戦するモードとしても、楽しめると思います。
※普段使わないオクタンで2000ダメージを出しても、ハンマーは手に入りませんでした。
ランクにかかわるモードではありませんので、失敗を恐れず、気楽にどんどんチャレンジすれば、間違いなく上達していきますので、ぜひチャレンジしてみてはいかがでしょうか。